İpek Yolu

Kervanını kur, rolünü seç, şehirler arasında ticaret yap, bilgi kartlarını cevapla, yolları kesen haramilerle ilminle ve muhafızlarınla baş et. Keşif yerlerini gez, kazancını hayır işlerine, kervansaraylara, hac ve umreye dönüştür; 99 puana ilk ulaşan kervan kazanır.

2–6 oyuncu, aynı bilgisayarda ya da çevrimiçi; 7'den 77'ye. Zar yok: her elde parke yolda 7 altıgen. İstanbul'dan Jangan'a, Habeşistan'dan Hindistan'a 26 şehir, beş deniz yolu, gerçek haritada üç boyutlu.

Oyunu kur

Oyun modu

Oyun tarayıcıda otomatik kaydedilir; sayfayı kapatsan da kaldığın yerden devam edebilirsin.

Nasıl oynanır?

Her oyuncu 24 altınla ve seçtiği kervan rolüyle yola çıkar. Ticaretle kazancını büyütür; bilgi kartlarını cevaplayarak, haramileri yenerek, keşif yerlerini gezerek ve kazancını hayra harcayarak puan toplar.

Bir elde sırasıyla

  1. Şehirdeysen işini bitir. Yükünü sat; yeni mal, binek ve erzak (merhem, su tulumu) al, gerekirse muhafız kirala. Limanlı bir şehirdeysen gemiye binip karşı limana geçebilirsin.
  2. Yola çık. Parke yolda tam 7 altıgen ilerle ya da yollar üzerinde en fazla 3 altıgenlik kısa hamle yap; yolsuz arazide ve çölde kervan en yavaş bineğinin hızıyla gider. Şehirlerin içinden geçip yoluna devam edebilirsin. Her hamle su harcar. Vurgulanan altıgenler gidebileceğin yerlerdir.
  3. Şehirde durduysan 1 altın vergi ver; kervanın canı ve suyu yenilenir. Sonra alışveriş yap, bilgi kartı çek, bir hayır işi yaptır.
  4. Yolda kaldıysan toprak yoldaysan istersen bulunduğun altıgene 12 altınla kervansaray kur; içinden geçen her rakip sana geçiş ücreti öder. Bir kervansarayda durduysan dinlenir, erzak hazırlar, merhem ve su alır, muhafız kiralar ve han pazarında mal satarsın; başkasının kervansarayıysa aldığın hizmetlerden kurana pay düşer. Bir haraminin sis bulutuna girersen harami karşına çıkar ve savaş başlar.
  5. Turu sonlandır. Sıra bir sonraki kervana geçer.

Puan kazanmanın yolları

Bilgi kartını doğru cevaplamak2 puan
Bilinmeyen cevabı medresede öğrenmek2 puan
Hayır işi: sadaka, çeşme, imaret, kütüphane2–11 puan
Kalıcı eserler (sadaka-i câriye): çeşme 4, imaret 3, kütüphane 2 turda bir+1 puan
Kervansaray kurmak5 puan
Başka oyuncu kervansarayında konaklayınca2 puan
Yakındaki susuz ya da yaralı kervana su veya merhem vermek (karşılık veren de alır)5 puan
Hac (50 altın, ömürde bir kez)40 puan
Umre (12 altın, 5 turda bir tekrarlanabilir)7 puan
Harami ya da Roc Kuşu yenmek3–12 puan
Kudüs'te Mescid-i Aksa ziyareti7 puan
Kandiller için zeytinyağı (6 altın)3 puan
Üç mescidi ziyaret etmek12 puan
Bir keşif yerini ilk kez keşfetmek2–5 puan
Taş Mağara'nın katları1–4 puan
Eşkıya Kalesi'nin ahlak görevleri2–4 puan
Bazı macera kartları±1–3 puan
İlim Talebesi: bilgi kartı, medrese2 kat

Kurallar

Harita
İpek Yolu'nun doğudaki başlangıcı Jangan'dan (bugünkü Şian) İstanbul'a uzanan 26 şehir: Jangan, Donwhang, Hotan, Kaşgar, Balasagun, İslamabad, Delhi, Cambay, Mumbai, Kabil, Semerkant, Merv, Nişabur, Hürmüz, İsfahan, Bağdat, Zafar, Aden, Sana, Medine, Aksum, Kahire, İskenderiye, Şam, Kapadokya ve İstanbul. Kervanlar Taklamakan Çölü'nü kuzeyden ya da güneyden dolaşır, Pamir'in geçitlerini aşar, donmuş Karakoram Çölü'nü Niya'dan ya da Tibet Platosu'ndan dolaşıp Jangan'a varır, Arabistan'ın buhur yollarından Kâbe'ye iner. Parke yollar bölgelerin içinde uzanır; bir bölgeden ötekine geçerken toprak yola, dağ geçidine ya da çöl yoluna inilir. Semerkant'tan Kaşgar'a parke yol uzanır; Nişabur ve Merv'den inen yollar Basra Körfezi'nin kapısı Hürmüz'e, oradan Kabil'e ve Cambay'a ulaşır. Kahire'den Kızıldeniz kıyısı boyunca Habeşistan'daki Aksum'a, ilk Müslümanların hicret ettiği Necaşi'nin ülkesine gidilir. Kara ve deniz sınırları gerçek kıyılara göre çizilmiştir. Şehirler ve bazı bölgeler Silkroad Online oyunundan ilham alınarak seçildi.
Deniz yolu
Mumbai'den Süveyş Limanı'na (Kahire), Hürmüz'e, Aden'e ve Aksum'un Adulis limanına; ayrıca Adulis ile Aden arasında gemi işler. Limanlı şehirdeyken yola çıkmadan önce gemiye binersin: Süveyş–Mumbai 6, Hürmüz–Mumbai 4, Aden–Mumbai 5, Adulis–Mumbai 5, Adulis–Aden 3 altın; kervandaki her binek için 1 altın daha ödenir. Gemi kervanı aynı elde karşı limana götürür.
Başlangıç
Her oyuncu 24 altın, bir merhem ve bir su tulumuyla başlar; bir kervan rolü seçer, bir bilgi kartı çeker ve kartın altında yazan medresenin şehrinden yola çıkar. Başlarken de şehre 1 altın vergi verilir.
Hareket
Her elde parke yolda tam 7 altıgen ilerlenir ve aynı altıgene iki kez basılmaz; 7 adımı tamamlamadan şehre girilebilir; istenirse şehrin içinden geçip öbür kapısından devam edilir (durmadan geçen kervan vergi vermez, alışveriş yapmaz). Toprak yol güvenli değildir: yollar üzerinde en fazla 3 altıgenlik kısa hamle yapılır. Yolsuz araziye (bozkır, ova, yayla, buz) ve derin çöle giren hamlede kervan en yavaş bineğinin hızıyla gider: at yolsuz arazide ve çölde 1; deve yolsuz arazide 3, çölde 2; fil yolsuz arazide 2, çölde 2; Kızıl Deve 5 altıgen. Böylece yollar ve geçitler stratejik önemini korur.
Can ve su
Kervanın canı yolcularla bineklerin toplamıdır (at 1, deve 3, fil 5, Kızıl Deve 7 can; Kervan Muhafızı +2). Can harami savaşlarında azalır ve savaştan sonra da öyle kalır; kervan bir sonraki savaşa o canla girer. Su 10'dur: her hamlede 1 azalır, yolsuz araziye ya da çöle girince 1 daha harcanır; suyu biten kervan her hamlede 1 can kaybeder. Şehirde konaklayınca can ve su tamamen yenilenir, Kâbe'de zemzemle de öyle; kervansarayda su dolar ve +2 can gelir. Pazarlarda merhem (4 altın, +4 can, savaşta da kullanılır) ve su tulumu (2 altın, +6 su) satılır.
Donmuş Karakoram Çölü
Hotan'ın güneyinde, Tibet Platosu'nun kuzeybatısında buz tutmuş bir çöl. Rivayete göre Pamir'den kopan bir buz fırtınası kum tepelerini bir gecede dondurmuş ve çöl bir daha hiç çözülmemiş. İçinden yol geçmez; buzda yolsuz arazi gibi gidilir (deve 3, fil 2, at 1 altıgen). Buradan geçen kervan bir fazla su harcar ve ayazdan 1 can kaybeder; Kızıl Deve'si olan kervan etkilenmez.
Engeller
Dağlardan, denizlerden, göllerden ve şehir surlarından geçilemez. Şehre yalnızca kapısından girilir.
Kervan rolleri
Bezirgân (tüccar) şehirlere vergisiz girer ve başka şehirden getirdiği malı sattığı her şehirde fazladan 1 altın ödül alır. İlim Talebesi bilgi kartlarından ve medreseden 2 kat puan alır; hacda 5, umrede 2 ek puan kazanır. Kervan Muhafızı harami savaşlarında her tur kendiliğinden 1 hasar vurur, kervanının canı 2 fazladır, fidyeyi yarı fiyatına öder, yanına yaklaştığı haraminin sis bulutunu dağıtır ve yol kesicilerden etkilenmez. Rol, şehirde 6 altına değiştirilebilir. Kervan rolleri, binekler ve unvanlar Silkroad Online oyunundan ilham alır.
Vergi
Her şehre girişte 1 altın vergi verilir. Böylece kervan o şehirde korunur ve serbestçe ticaret yapar. Hürmüz serbest limandır, vergi alınmaz; Bezirgân rolündeki ve Seyyah unvanlı kervanlar da vergi vermez.
Ticaret
Eşya kartlarının arkasındaki fiyat tablosuna göre alınır ve satılır. Getirdiğin malı girdiğin şehirde satıp yeni mal alırsın. Pazarda gerçek satış fiyatın yazılır; bir malın en iyi satış yeri olan şehirde fiyat yeşil renkle vurgulanır ve fiyatı eşit olan bütün şehirler gösterilir. Haritada bir şehrin üzerine gelince pazarının özeti görünür, tıklayınca ayrıntılı pazar bilgisi açılır. Fiyat tablosu sütun başlığına tıklanarak mala göre sıralanır. Her 5 turda bir pazar haberi çıkar: bir şehirde bir malın fiyatı 5 tur boyunca iki katına çıkar ya da yarıya düşer. Gizli Tüccar da arada bir haritadaki bir yolda belirir; o altıgende duran kervan nadir eşyalar ve her şehirden ucuz pazar malları alabilir (malın en ucuz olduğu şehrin fiyatının 2 altın altına). Bu haberler haritanın sol alt köşesinde bildirilir.
Kervan buluşması
3 altıgen yakınında başka bir kervan varsa, sıran geldiğinde “Kervan buluşması” düğmesiyle onunla yardımlaşabilir ve alışveriş yapabilirsin. Suyu yarıya düşmüş bir kervana 3 su ya da yaralı bir kervana 1 merhem verirsen 5 puan kazanırsın; yardım ettiğin kervan karşılık olarak sana su ya da merhem verirse o da 5 puan kazanır. Her elde bir kez yardım edilir; aynı kervana yeniden yardım için 5 tur geçmelidir. Kervanlar birbirine pazar malı da satabilir: fiyat, en yakın şehrin fiyatının 2 altın fazlasıdır. Bir seferde 1–3 parça alınıp satılır, her elde en fazla 3 teklif yapılır; karşı taraf kabul ederse alışveriş olur. Teklif gelen oyuncu, malın şehirlerdeki en iyi satış ve en ucuz alış fiyatını teklif penceresinde görür ve oradan fiyat tablosunu açabilir.
Binekler
Malları binekler taşır; kervanda en fazla 6 binek olur. At 4 altın: 3 mal taşır, 1 can; yolsuz arazide ve çölde 1 altıgen gider, çok su içer (kervanda at varsa her hamlede 1 su fazla). Deve 6 altın: 5 mal, 3 can; yolsuz arazide 3, çölde 2 altıgen. Fil 9 altın: 7 mal, 5 can; yolsuz arazide ve çölde 2 altıgen; kervanın bütün binekleri fil ise parke yolda 1 altıgen fazla gidilir. Kervanın hızı en yavaş bineğe göredir. Binek fiyatları her şehirde aynıdır.
Kızıl Deve
Efsanevi binek: 5 mal taşır, 7 can; parke yolda +1, toprak yolda, yolsuz arazide ve derin çölde 5 altıgen gider (bu hıza kervanda yalnızca Kızıl Deve varken ulaşılır, çünkü kervan en yavaş bineğinin hızıyla gider). Haraminin yanından savaşmadan geçer (onun altıgeninde durursa savaşır). Az su ister ve donmuş çölün ayazından etkilenmez. Satın alınamaz; Serkeş Harami'yi yenen ya da 12 ilim puanına ulaşan kervan Kızıl Deve Koşumu kazanır.
Bilgi kartları
Sorular beş renkte: İnanç, İbadet, Siyer, Ahlak ve Tarih. Şehirde bir konu seçilir; soru ekranda çoktan seçmeli sorulur. Aynı bilgisayarda oynarken istersen sözlü sorulur: rastgele seçilen bir oyuncu soruyu okur, cevabı görmek için düğmeyi basılı tutar ve “Bildi” ya da “Bilemedi” der. Bilirsen 2 puan alırsın ve sırayla bildiğin sürece aynı şehirde en fazla 3 kart çekersin. Bilemezsen kartın altında yazan medreseye gidip cevabı öğrenirsin ve 2 puanı orada alırsın; bu sürede yeni kart çekemezsin.
Haramiler
Haramiler pusu bölgelerinde saklanır: İran Yaylası'nda Zagros Şakisi, Semerkant–Kaşgar yolunda Karakurum Haramisi, Arabistan'ın çöl yollarında Serkeş Harami, Kaşgar ile İslamabad arasındaki Pamir Geçidi'nde Pamir Buz Kraliçesi, Taklamakan'da Han Yarkan. 8. turda Kapadokya'nın kuzeydoğusunda, Karadeniz kıyısında korsan Kaptan Zümrüt ortaya çıkar; tayfası yardıma gelir ve yenilene altınının üçte birini alır. Haramiler haritada görünmez; bulundukları yerin çevresindeki 7 altıgen bir sis bulutuyla örtülür ve haraminin bulutun neresinde olduğu bilinmez. Sisin içinden geçmek tek başına savaş başlatmaz: haraminin saklandığı altıgenden geçen ya da orada duran kervan onunla karşılaşır; sis dağılır, kamera haramiye kilitlenir ve zarsız savaş başlar. Kervan Muhafızı, Kızıl Deve ya da Kaptanın Dürbünü haraminin yerini yalnızca onu bulan oyuncuya gösterir; ötekiler yalnızca haberi alır. Muhafızlar kendiliğinden vurur; sen ilimle (doğru cevap 2 hasar) ya da mühimmat kartıyla (7 hasar) saldırır, merhemle kervanı iyileştirir (merhem hamle sayılmaz, harami araya vurmaz), fidye verip geçer ya da geri çekilirsin. Kervan savaşa o anki canıyla girer. Yenene puan ve altın (Zagros 7, Karakurum 10, Serkeş 15, Pamir 20, Kaptan Zümrüt 25, Han Yarkan 30 altın), bazen de eşya verilir; yenilene ceza uygulanır. Haramilerin aldığı hasar bütün oyuncular için kalıcıdır; yenilen harami 10 tur sonra yeniden belirir. Haramiler ve saklandıkları sis bulutları Silkroad Online oyunundan ilham alınarak hazırlandı.
Kervansaray
12 altınla, bulunduğun toprak yol altıgenine kurulur (parke yola kurulmaz) ve 5 puan kazandırır. Başka bir oyuncu içinden geçerse 1 altın geçiş ücreti öder. Kervansarayda konaklayan kervan dinlenir (sonraki elde parke yolda +2 altıgen), 3 altına erzak ve yem hazırlar (bir sonraki harami savaşında +2 dayanıklılık), muhafız kiralar ve han pazarında en fazla 2 parça mal satar. Handa merhem ve su tulumu da satılır. Başka bir oyuncu orada konakladığında sahibi 2 puan ve 1 altın konaklama ücreti kazanır; o oyuncunun aldığı hizmetlerin (hazırlık, muhafız, merhem, su tulumu) bedelinin yarısı ve han satışlarından da sahibine pay düşer. Her oyuncunun 5 kervansarayı vardır.
Hac ve umre
99 altını ve en az 1 kervansarayı olan oyuncunun Mekke'ye gidip hac vazifesini yerine getirmesi gerekir. Hac ömürde bir kez yapılır: 50 altın tutar, 40 puan ve Hacı unvanını kazandırır; oyunun en büyük ödülüdür. Umre ise yılın her zamanı yapılabilir ve tekrarlanabilir: 12 altın tutar ve 7 puan kazandırır (tavafın 7 şavtı, sa'yin 7 turu); iki umre arasında en az 5 tur geçmelidir (hac farz olduysa önce hac). Hac ve umre aynı ziyarette yapılabilir. Hac farz olduğunda, hac yapılana kadar yeni hayır işi ve kervansaray yaptırılamaz.
Unvanlar
Hacı: haccını yapan yolcu; her hayır işinden 1 puan fazla kazanır. Seyyah: 10 farklı şehri gezen yolcu; şehirlere vergisiz girer. Tüccar-ı Emin: hile yapmadan 60 altın kâr eden; her binek 1 mal fazla taşır. Allâme: 33 bilgi kartını doğru cevaplayan; her doğru cevapta +1 puan alır.
Kudüs ve üç mescit
Kudüs'te duran kervan Müslümanların ilk kıblesi Mescid-i Aksa'yı ziyaret eder ve ilk ziyarette 7 puan kazanır; istersen kandiller için 6 altına zeytinyağı gönderip 3 puan daha kazanırsın. Mescid-i Haram'ı (Kâbe), Mescid-i Nebevî'yi (Medine) ve Mescid-i Aksâ'yı ziyaret eden kervana 12 puan verilir.
Macera kartları
Haritadaki turuncu macera altıgenlerinde duran oyuncu bir macera kartı çeker: kum fırtınası, kayıp kese, gezgin âlim, yol kesiciler, yeni binekler, bereket eşyaları… Kartların çoğunda bir seçim yapılır; dürüstlük, emanete sadakat ve yardımseverlik kazandırır.
Keşif yerleri
Niya Harabeleri, Alamut Kalesi, Qin Shi Mezarlığı ve toprak askerleri, İskenderiye ile Kahire arasındaki Gize Piramitleri (üç piramit, +3 puan), ilim şehri Harran (kümbet evleri ve Ulu Camii; +4 puan ve +1 ilim puanı), Rub'ülhali'nin ortasındaki Tuz Ovası (derin çölü aşmak gerekir; Kızıl Deve'yle kolay ulaşılır) ve onun güneyinde, Zafar yolunun kıyısındaki Sesli Vadi. Tuz Ovası ve Sesli Vadi birkaç altıgene yayılır. İlk kez keşfeden kervan puan, bazı yerlerde altın, eşya ya da dinlenme kazanır.
Macera yerleri
Taş Mağara, Donwhang'ın kuzeyinde bir dağın yamacına oyulmuştur ve dört katlıdır; her ziyarette bir kat derine inilir ve en sonda el yazmalarıyla dolu Kütüphane Mağarası'na ulaşılır. Roc Dağı'nın zirvesine tırmanan kervan efsanevi Roc Kuşu'yla savaşır; ödülü büyüktür. Tibet Platosu'nda, Hotan ile Jangan arasındaki Eşkıya Kalesi'nde yolcuları korumak, emaneti sahibine ulaştırmak, mazluma yardım etmek, eşkıya tehdidini kaldırmak ve tövbe edene ikinci şans vermek gibi ahlak görevleri vardır.
Çevrimiçi oyun
Her oyuncu kendi bilgisayarından, tabletinden ya da telefonundan oynar. Biri “Çevrimiçi → Oda kur”u seçer ve ekrana gelen 6 haneli oda kodunu arkadaşlarına verir; onlar “Odaya katıl”ı seçip bu kodu yazar. Odaya en fazla 5 kişi katılır; boş yerlere bilgisayar kervanı eklenebilir. Oda kurucusu oyunu başlatınca herkes kendi ekranında başlangıç kartını çeker. Sıra kimdeyse o oyuncu kendi ekranında oynar, diğerleri hamleleri izler. Oyun sırasında “Muhabbet” düğmesiyle kervandaşlarına selam, bir ifade ya da kısa bir söz gönderebilirsin; söz ekranda birkaç saniye görünüp kaybolur. Her oyuncu 10 saniyede bir söz söyleyebilir. Bağlantısı kopan oyuncu aynı kodla yeniden katılır; o arada kervanını bilgisayar yönetir. Oyun bitene kadar odayı kuranın sayfası açık kalmalıdır.
Hayır işleri
Sadaka 5 altın ve 2 puan, çeşme 8 altın ve 3 puan, imaret 15 altın ve 7 puan, kütüphane 24 altın ve 11 puan. Her şehirde her eserden bir tane yapılır. Kalıcı eserler sadaka-i câriye olarak birkaç turda bir sahibine yeniden puan kazandırır. Kervansaray da bir vakıf eseri sayılır ve kurana 5 puan kazandırır.
Yolda kalan yolcu
Parası, bineği ve yükü kalmayan oyuncuya girdiği şehir ibnü's-sebil (yolda kalmış yolcu) olarak 6 altın yardım eder.
Harita görünümü
Harita gerçek enlem ve boylamlara göre çizildi; altıgenler yalnızca karadadır, kıyılar ve kara sınırları doğaldır. 3B görünümde dağlar, denizler ve şehirler maket gibi görünür; harita sürüklenip yakınlaştırılabilir. Eski bilgisayarlarda “Harita: 2B” seçilebilir; oyun içinde de sağ üstteki düğmeyle geçilir.
Seçenekler
Zarlı hareket (parke yolda zar + 3 altıgen) ve dinamik fiyatlar isteğe bağlıdır. Dinamik fiyatlarda alım satım fiyatı etkiler; alıp aynı yerde satmak kâr getirmez.
Kazanmak
Oyun kurulurken seçilen puan hedefine ilk ulaşan oyuncu kazanır: kısa ders oyunu 45, orta 70, normal 99, çok uzun oyun 300 puan.

İpek Yolu'nun hikâyesi

İpek Yolu, İlk Çağ ve Orta Çağ boyunca Çin'i Mezopotamya'ya ve Avrupa'ya bağlayan büyük ticaret yoluydu. Bu güzergâhta en çok ipek taşındığı için İpek Yolu adını aldı.

Yol üzerinde tüccarların konaklaması ve güvenliği için surlarla çevrili kervansaraylar vardı. Akşam olunca kulelerden davul çalınır, kapıların kapanacağı duyurulurdu.

Bu yolları kullanan Müslüman tüccarlar yalnızca mal taşımadı; dürüstlükleri ve güzel ahlaklarıyla İslam'ın Çin'e, Hindistan'a ve Güneydoğu Asya adalarına kadar yayılmasına da katkı sağladı.