Sürükle: kaydır · Tekerlek: yakınlaştır · Çift tık: yaklaş
Oyun hazırlanıyor…
Yol günlüğü
Amaç
99 puana ilk ulaşan kervan kazanır. Puan hedefi oyun kurulurken seçilir: kısa ders oyunu 45, orta 70, normal 99, çok uzun oyun 300 puan.
Başlangıç
Herkes 24 altınla, bir merhem ve bir su tulumuyla başlar ve bir kervan rolü seçer. Çektiği bilgi kartının altında yazan medresenin şehrinden yola çıkar ve şehre 1 altın vergi verir. Adının yanında bilgisayar simgesi olan kervanlar bilgisayar oyuncularıdır.
Harita
İstanbul'dan Jangan'a 26 şehir: İstanbul, Kapadokya, Şam, İskenderiye, Kahire, Aksum, Medine, Sana, Aden, Zafar, Bağdat, İsfahan, Hürmüz, Nişabur, Merv, Semerkant, Balasagun, Kaşgar, Kabil, İslamabad, Delhi, Cambay, Mumbai, Hotan, Donwhang ve Jangan. Kâbe-i Muazzama ve Kudüs özel yerlerdir; haritada keşif ve macera yerleri de vardır. Semerkant ile Kaşgar arasında parke yol; Hotan'dan Niya üzerinden ve İslamabad'dan Karakurum geçidi ile Tibet Platosu üzerinden Jangan'a; Hürmüz, Kabil ve Cambay arasında; Kahire'den Kızıldeniz kıyısı boyunca Habeşistan'daki Aksum'a yollar uzanır. Parke yollar bölgelerin içinde uzanır: bir bölgeden ötekine (örneğin Anadolu'dan Irak'a, Horasan'dan Hindistan'a, Hindistan'dan Çin'e) geçerken bir yerde toprak yola, geçide ya da çöl yoluna inmek gerekir. Haritayı sürükleyerek kaydırır, tekerlekle yakınlaştırırsın; sağ üstteki düğmeyle düz (2B) haritaya geçebilirsin. Bir şehrin üzerine gelince pazarının özeti görünür, tıklayınca ayrıntılı pazar bilgisi açılır.
Hareket
Parke (güvenli) yolda her elde tam 7 altıgen ilerlenir; aynı altıgene iki kez basılmaz. Şehre ya da Kâbe'ye girerken daha erken durabilirsin; istersen şehrin içinden geçip öbür kapısından yoluna devam edersin (durmadan geçen kervan vergi vermez, alışveriş yapmaz, konaklamaz). İstersen yollar üzerinde en fazla 3 altıgenlik kısa hamle yaparsın; toprak yolda zaten en fazla 3 altıgen gidilir. Yolsuz araziye (bozkır, ova, yayla, buz) ve derin çöle giren hamlede kervan en yavaş bineğinin hızıyla gider: at yolsuz arazide ve çölde 1; deve yolsuz arazide 3, çölde 2; fil yolsuz arazide 2, çölde 2; Kızıl Deve toprak yolda, yolsuz arazide ve çölde 5 altıgen. Dağlardan, denizlerden ve göllerden geçilmez; şehre yalnızca kapıdan girilir.
Can ve su
Her kervanın bir canı ve suyu vardır. Can, yolcularla bineklerin toplamıdır (at 1, deve 3, fil 5, Kızıl Deve 7 can; Kervan Muhafızı +2): yeni binek alınca artar, harami savaşında azalır ve savaştan sonra da öyle kalır. Su 10'dur; her hamlede 1 azalır, kervanda at varsa 1, yolsuz araziye ya da çöle girince 1 daha harcanır (Kızıl Deve az su ister). Suyu biten kervan her hamlede 1 can kaybeder. Şehirde konaklayan kervanın canı ve suyu tamamen yenilenir; Kâbe'de zemzemle de öyle. Kervansarayda su dolar ve +2 can gelir. Pazarlardan merhem (4 altın, +4 can; savaşta da kullanılır) ve su tulumu (2 altın, +6 su) alınır; her birinden en fazla 5 taşınır.
Deniz yolu
Beş gemi seferi vardır: Kahire'nin yanındaki Süveyş Limanı ile Mumbai arası (6 altın), Hürmüz ile Mumbai arası (4 altın), Aden ile Mumbai arası (5 altın), Habeşistan'ın Adulis limanı (Aksum) ile Mumbai arası (5 altın) ve Adulis ile Aden arası (3 altın). Kervandaki her binek için 1 altın daha ödenir. Limanlı bir şehirdeyken, o elde yola çıkmadan önce gemiye binersin; gemi seni aynı elde karşı limana götürür ve şehre girerken vergi ödersin.
Kervan rolleri
Bezirgân: şehirlere vergisiz girer; başka şehirden getirdiği malı sattığı her şehirde fazladan 1 altın ödül alır (pazarda Satış sütunu bunu gösterir). İlim Talebesi: bilgi kartlarından ve medreseden 2 kat puan alır; hacda +5, umrede +2 puan. Kervan Muhafızı: harami savaşında her tur kendiliğinden 1 hasar vurur, kervanının canı 2 fazladır, fidyeyi yarı fiyatına öder, elinin başında 3 altıgen yakınında saklanan haraminin sis bulutunu dağıtır (yeri ve gücü görünür) ve yol kesicilerden etkilenmez. Rolünü bir şehirde 6 altına değiştirebilirsin.
Ticaret ve binekler
Mallar fiyat tablosuna göre alınır ve satılır. Pazarda en iyi satış yeri olan şehirde fiyat yeşil renkle vurgulanır; fiyatı eşit olan bütün şehirler gösterilir. Malları binekler taşır, kervanda en fazla 6 binek olur. At 4 altın: 3 mal, 1 can, yolsuz arazide yavaş ve çok su içer (kervanda at varsa her hamlede 1 su fazla). Deve 6 altın: 5 mal, 3 can. Fil 9 altın: 7 mal, 5 can (kervanın bütün binekleri fil ya da Kızıl Deve ise parke yolda +1 altıgen). Kızıl Deve: 5 mal, 7 can. Binek fiyatları her şehirde aynıdır. Kervanın hızı en yavaş bineğe göredir. Binek satarken yarı fiyat alınır. Hürmüz serbest limandır: girişte vergi alınmaz.
Kervan buluşması
3 altıgen yakınında başka bir kervan varsa, sıran geldiğinde “Kervan buluşması” düğmesiyle onunla yardımlaşabilir ve alışveriş yapabilirsin. Suyu yarıya düşmüş bir kervana 3 su ya da yaralı bir kervana 1 merhem verirsen 5 puan kazanırsın; yardım ettiğin kervan karşılık olarak sana su ya da merhem verirse o da 5 puan kazanır. Her elde bir kez yardım edilir; aynı kervana yeniden yardım için 5 tur geçmelidir. Kervanlar birbirine pazar malı da satabilir: fiyat, en yakın şehrin fiyatının 2 altın fazlasıdır. Bir seferde 1–3 parça alınıp satılır, her elde en fazla 3 teklif yapılır; karşı taraf kabul ederse alışveriş olur. Teklif gelen oyuncu, malın şehirlerdeki en iyi satış ve en ucuz alış fiyatını teklif penceresinde görür ve oradan fiyat tablosunu açabilir.
Kızıl Deve
Efsanevi binek: 5 mal taşır, 7 can; parke yolda +1, toprak yolda, yolsuz arazide ve derin çölde 5 altıgen gider (deve 3, 3 ve 2). Kervanın hızı en yavaş bineğe göre olduğundan bu hıza kervanda yalnızca Kızıl Deve varken ulaşılır. Haraminin yanından savaşmadan geçer, ancak onun altıgeninde durursa savaşır. Az su ister ve donmuş çölün ayazından etkilenmez. Satın alınamaz: Serkeş Harami'yi yenince ya da 12 ilim puanına (doğru cevap ve medresede öğrenilen cevap) ulaşınca Kızıl Deve Koşumu kazanılır; Koşum bir şehirde Kervan sekmesinden kullanılır.
Donmuş Karakoram Çölü
Hotan'ın güneyinde, Tibet Platosu'nun kuzeybatısında buz tutmuş bir çöl. Rivayete göre Pamir'den kopan bir buz fırtınası kum tepelerini bir gecede dondurmuş. Yolsuz arazi gibi gidilir (deve 3, fil 2, at 1 altıgen); buradan geçen kervan 1 fazla su harcar ve ayazdan 1 can kaybeder (Kızıl Deve'si olan etkilenmez). Çölün içinden yol geçmez: Jangan'a giden yollar onu kuzeyden (Hotan–Niya) ve güneyden (Tibet Platosu) dolaşır. Hotan'ın güney kapısı doğrudan buza açılır.
Bilgi kartları
Sorular beş renkte: İnanç, İbadet, Siyer, Ahlak ve Tarih. Şehirde bir konu seçip kart çekersin; soru ekranda çoktan seçmeli sorulur, sözlü ayarda ise rastgele seçilen bir oyuncu okur ve “Bildi” ya da “Bilemedi” der. Doğru cevap 2 puan, üst üste en fazla 3 kart. Bilemezsen cevabı kartta yazan medresede öğrenir ve 2 puan alırsın; o zamana kadar yeni kart çekemezsin.
Hayır işleri
Şehirde çeşme (8 altın, 3 puan), imaret (15 altın, 7 puan) ya da kütüphane (24 altın, 11 puan) yaptırır veya sadaka verirsin (5 altın, 2 puan). Her şehir ziyaretinde bir hayır işi yapılır. Kalıcı eserler sadaka-i câriyedir: eser durdukça sahibine çeşme her 4 turda, imaret her 3 turda, kütüphane her 2 turda bir +1 puan daha kazandırır.
Kervansaray
12 altınla, bulunduğun toprak yol altıgenine kurulur (parke yola kurulmaz) ve 5 puan kazandırır. Başka bir oyuncu kervansarayının içinden geçerse (orada durmasa da) sana 1 altın geçiş ücreti öder. Kervansarayda duran kervan konaklar ve dört imkândan yararlanır: dinlenme (su dolar, +2 can, sonraki elde parke yolda +2 altıgen), hazırlık (3 altına erzak ve yem: bir sonraki harami savaşında kervan +2 dayanıklı), güvenlik (muhafız kiralama; kendi kervansarayında 2 altın) ve ticaret (han pazarında, en yakın şehrin fiyatının 1 altın altına en fazla 2 parça mal satılır). Handa merhem ve su tulumu da satılır. Başkasının kervansarayında konaklayan 1 altın konaklama ücreti öder ve sahibi 2 puan kazanır. Orada alınan ücretli hizmetlerin (hazırlık, muhafız, merhem, su tulumu) bedelinin yarısı (yukarı yuvarlanır) ve handa satılan her parça maldan 1 altın da kervansarayı kuran oyuncuya pay olarak gider.
Hac ve umre
Hac ömürde bir kez yapılır. 99 altını ve en az 1 kervansarayı olan oyuncuya farz olur. Kâbe-i Muazzama'da 50 altınla yapılır, 40 puan ve Hacı unvanını kazandırır; oyundaki en büyük ödüldür. Hac yapılana kadar yeni hayır işi ve kervansaray yaptırılamaz. Umre tekrar tekrar yapılabilir (tavafın 7 şavtı, sa'yin 7 turu): 12 altın tutar ve 7 puan kazandırır; iki umre arasında en az 5 tur geçmelidir (hac farz olduysa önce hac). Hac ve umre aynı ziyarette yapılabilir.
Kudüs
Kudüs'te duran kervan Mescid-i Aksa'yı ziyaret eder: ilk ziyarette 7 puan. Her ziyarette istersen kandiller için 6 altına zeytinyağı gönderip 3 puan kazanırsın (hac farzken olmaz). Mescid-i Haram (Kâbe), Mescid-i Nebevî (Medine) ve Mescid-i Aksâ'nın üçünü de ziyaret eden kervan 12 puan daha kazanır.
Haramiler
Haramiler taralı pusu bölgelerinde saklanır ve haritada görünmez: bulunduğu yerin çevresindeki 7 altıgen bir sis bulutuyla örtülür, haraminin bulutun tam olarak neresinde olduğu bilinmez. Haramiler iki turda bir yer değiştirir ve sis de onlarla birlikte kayar. Sisin içinden geçmek tek başına savaş başlatmaz: haraminin saklandığı altıgenden geçen ya da orada duran kervan onunla karşılaşır; sis dağılır, kamera haramiye kilitlenir ve zarsız savaş başlar. Kervan Muhafızı, Kızıl Deve ya da Kaptanın Dürbünü haraminin izini sürünce yerini ve gücünü yalnızca o oyuncu görür; ötekilere yalnızca haber gelir, onların haritasında sis dağılmaz. Kervan savaşa o anki canıyla girer. Her turda önce muhafızlar kendiliğinden vurur, sonra sen seçersin: ilimle saldır (doğru cevap 2 hasar), mühimmat kartı (7 hasar), merhem (kervan +4 can; hamle sayılmaz, harami araya vurmaz, sonra asıl hamleni seçersin), fidye öde (savaşmadan geç) ya da geri çekil (ceza). Ardından harami kervana vurur; kervanın canı biterse yenilirsin ve kervan 1 canla kurtulur. Haramilerin aldığı hasar kalıcıdır ve bütün oyuncular için geçerlidir; yenilen harami 10 tur sonra (Kaptan Zümrüt 12 tur sonra) yeniden sisler içinde belirir. Karakurum Haramisi Semerkant–Kaşgar yolunda, Pamir Buz Kraliçesi Kaşgar ile İslamabad arasındaki geçitlerde bekler. Kaptan Zümrüt 8. turda Kapadokya'nın kuzeydoğusundaki Karadeniz kıyısında ortaya çıkar; sisini kıyıya yakın kurar ve tayfası yardıma gelir (her iki turda bir vuruşu 1 artar).
Muhafız kiralama
Şehirde ya da bir kervansarayda 3 altına (kendi kervansarayında 2 altına) muhafız kiralanır (en fazla 3). Bir sonraki şehre kadar eşlik eder; her biri savaşta tur başına 1 hasar verir.
Eşyalar
Merhem: kervan +4 can; savaşta da kullanılır ve hamle sayılmaz. Su Tulumu: +6 su. Kervan Sancağı: yenilince ya da geri çekilince cezayı bir kez önler. Mühimmat Kartı: savaşta 7 hasar. Şifa Hurması ve Zemzem: kullandığın elde iki kat hareket. Hikmet Yaprağı: yanlış verdiğin bir cevabı düzeltir. Kaptanın Dürbünü: en yakındaki haraminin yerini ve gücünü yalnızca sana gösterir. Merhem ve su tulumu şehir pazarlarında ve kervansaray hanlarında; öbür eşyalar Gizli Tüccar'dan, macera kartlarından, keşif yerlerinden ve harami ödüllerinden gelir.
Pazar haberleri
Her 5 turda bir rastgele bir şehirde bir malın fiyatı 5 tur boyunca iki katına çıkar ya da yarıya düşer. Gizli Tüccar 3. turdan başlayarak arada bir haritadaki bir yolda belirir ve 4 tur kalır; o altıgende duran kervan nadir eşya ve üç çeşit pazar malı alabilir. Malları, her şehirden ucuzdur: malın en ucuz olduğu şehrin fiyatının 2 altın altına satar (her maldan 2 parça). Pazar haberleri ve Gizli Tüccar haritanın sol alt köşesinde bildirilir; bildirime dokununca yeri haritada gösterilir.
Unvanlar
Tüccar-ı Emin: hile yapmadan 60 altın kâr eden; her binek 1 mal fazla taşır. Allâme: 33 bilgi kartını doğru cevaplayan; her doğru cevapta +1 puan. Hacı: haccını yapan; halk ona güvenir, her hayır işinden 1 puan fazla kazanır. Seyyah: 10 farklı şehri gezen; muhafızlar onu tanır, şehirlere vergisiz girer.
Macera alanları
Turuncu altıgenlerde durursan macera kartı çekersin. Kartların çoğunda bir seçim yaparsın; dürüstlük, emanete sadakat ve yardımseverlik genellikle kazandırır.
Keşif yerleri
Niya Harabeleri (Taklamakan'ın güneyi), Alamut Kalesi (Elburz Dağları), Qin Shi Mezarlığı (Jangan'ın doğusu), Gize Piramitleri (İskenderiye ile Kahire arasında, üç altıgenlik üç piramit; +3 puan), Harran (Urfa'nın güneyinde kümbet evleri ve Ulu Camii'yle eski ilim şehri; +4 puan ve +1 ilim puanı), Tuz Ovası (Rub'ülhali'nin ortasında birkaç altıgenlik bir ova; derin çölü aşmak gerekir, Kızıl Deve'yle kolay ulaşılır) ve hemen güneyindeki Sesli Vadi (Zafar yolunun kıyısında birkaç altıgenlik kum tepeleri ve vaha; suyu doldurur). İlk kez keşfeden kervan puan kazanır; bazıları altın, eşya ya da dinlenme de verir.
Çevrimiçi oyun
Her oyuncu kendi bilgisayarından, tabletinden ya da telefonundan oynar. Biri “Çevrimiçi → Oda kur”u seçer ve ekrana gelen 6 haneli oda kodunu arkadaşlarına verir; onlar “Odaya katıl”ı seçip bu kodu yazar. Odaya en fazla 5 kişi katılır; boş yerlere bilgisayar kervanı eklenebilir. Oda kurucusu oyunu başlatınca herkes kendi ekranında başlangıç kartını çeker. Sıra kimdeyse o oyuncu kendi ekranında oynar, diğerleri hamleleri izler. Oyun sırasında “Muhabbet” düğmesiyle kervandaşlarına selam, bir ifade ya da kısa bir söz gönderebilirsin; söz ekranda birkaç saniye görünüp kaybolur. Her oyuncu 10 saniyede bir söz söyleyebilir. Bağlantısı kopan oyuncu aynı kodla yeniden katılır; o arada kervanını bilgisayar yönetir. Oyun bitene kadar odayı kuranın sayfası açık kalmalıdır.
Macera yerleri
Taş Mağara, Donwhang'ın kuzeyinde bir dağın yamacına oyulmuştur ve dört katlıdır; her ziyarette bir kat derine inilir: rehberin sorusu, karanlık dehliz, yağmacılar ve en sonda Kütüphane Mağarası. Roc Dağı (Kabil'in güneyi): zirveye tırmanan kervan efsanevi Roc Kuşu'yla (güç 14) savaşır; yenerse 8 puan, 30 altın ve Hikmet Yaprağı kazanır, yenilirse 2 malı uçuruma düşer ve bir el bekler. Eşkıya Kalesi, Hotan ile Jangan arasında, Tibet Platosu'ndan geçen toprak yolun kıyısındadır; her ziyarette bir ahlak görevi çıkar: yolcuları korumak, emaneti sahibine ulaştırmak, mazluma yardım etmek, eşkıya reisini yola getirmek ve tövbe edene ikinci şans vermek.